28.07.2014 dentjagmudeg

У нас вы можете скачать книгу Эстетика цифрового изобразительного искусства С. В. Ерохин в fb2, txt, PDF, EPUB, doc, rtf, jar, djvu, lrf!

В таком аспекте информацию можно охарактеризовать количеством и ценностью, а произведение цифрового компьютерного искусства можно рассматривать как файл файлы данных, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором авторами субъективную реальность.

В методологическом плане данная часть исследования опирается преимущественно на информационный подход и теоретические положения В. На основе информационного подхода проанализированы основные категории эстетики параграф 1 и выявлены характерные особенности цифрового компьютерного изобразительного искусства параграф 2. В третьем параграфе проанализировано современное изобразительное искусство в аспекте характера изменений, произошедших в его рамках с распространением цифровых компьютерных технологий, а.

Philosophy, Physical Cosmology, [ Potential - Theory - Cognition. Lecture Notes in Computer Science. Рассматриваются также категории красота, гармония и др. В рамках проведенного анализа рассмотрены различные философские подходы к сущности эстетического А. Боревым2; к соотношению эстетического и художественного, выявленные М. Глотовым3 ; а также различные модели эстетического объекта и эстетического восприятия М.

На основе проведенного анализа выдвигается гипотеза, что эстетическое художественного произведения носит субъективный характер и. Системный подход и общесистемные закономерности. Системы и проблемы управления. Тезисы докладов и выступлений. Санкт-Петербургское философское общество, Введение в информационную эстетику. Studies in the New Experimental Aesthetics. Данная гипотеза выявляет глубинный характер связи между эстетическим и художественным и полностью согласуется с биологическим и психологическим аспектами ценности информации, подробно рассмотренными В.

Левченко 2 и А. Поспелова, что эстетическое присутствует не только в искусстве, но и в других явлениях5, положением Д. Леонтьева, что у субъекта можно сформировать.

Эволюция биосферы до и после появления человека. Познание и оценка в искусстве. Политиздат, ; и др. Волошинова о том, что максимум эстетического наслаждения при восприятии обеспечивает реципиенту произведение, оставляющее максимум информации при наименьшей затрате ресурсов, а также с моделью Биркгофа, описываемой формулой для расчета эстетической меры. На основе исследований Е.

Жабицкой4 и других исследователей, для анализа информационных процессов, протекающих в рамках системы искусства, предложена модифицированная схема модель:. Введение в психологию искусства. Изд-во Московского университета, Информационные процессы самоорганизации в искусстве. Нелинейное мышление в науке и искусстве.

Философская эстетика и психология искусства: Соответственно, в информационной системе искусства можно выделить три основные подсистемы: В результате анализа подсистемы художественного творчества делается вывод, что художественное творчество представляет собой сложный информационный процесс, результатом которого является генерация ценной информации на основе обработки рецептируемой и уже имеющейся информации.

При этом процесс обработки информации представляет собой сложный психический процесс, включающий в себя ощущения, восприятие, память и мышление. Особое внимание уделяется сравнительному анализу художественного и научного творчеств. В результате делаются следующие основные выводы: При анализе художественного восприятия делается вывод, что в терминах теории информации структура этого процесса аналогична структуре процесса художественного творчества.

Соответственно, в процессе художественного восприятия реципиентом задействованы те же механизмы и. Именно по этой причине художественное восприятие часто рассматривают как процесс сотворчества.

В соответствии с модифицированной схемой художественное произведение ПРВ описывается последовательностью ЗИ - ХИ - ВИ , то есть как информационная подсистема включает в себя процессы записи, хранения и восстановления воспроизведения информации. Различные виды искусства традиционно имеют характерные особенности указанных процессов, и прежде всего: В рамках традиционного изобразительного искусства для восстановления воспроизведения информации не требуется специальных технических средств и устройств.

Схема информационных процессов может быть представлена следующим образом:. В рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства восстановление воспроизведение информации из структуры художественного произведения без использования технических устройств оказывается невозможным. Процесс ретрансляции используется в музыке, театре, кино и других видах искусства. В рамках цифрового искусства роль ретрансляторов выполняют программно-аппаратные комплексы.

И хотя в них. Анализ искусства как информационной системы позволяет не только вскрыть особенности информационных процессов, характерных для различных видов, жанров, форм и направлений искусства, но и сделать вывод. В методологическом аспекте данная часть исследования опирается преимущественно на теоретические положения В. В результате анализа делается вывод, что цифровые компьютерные технологии определили целый ряд существенных изменений в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости.

При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями современного общества, во многом обусловленными распространением цифровых компьютерных технологий. Подчеркивается, что цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информационного общества. Особое значение в этом аспекте имеют антикоммерческий и антиинституциональный характер цифрового компьютерного искусства.

Отдельный параграф посвящен анализу нефотореалистичного и художественного рендерингов параграф 3. Особое внимание уделено вкладу, который внесли в становление цифрового компьютерного искусства отечественные исследователи Ю. Хронологически граница этого этапа ограничена началом х - концом х годов.

Тем не менее, именно на этом этапе были заложены основы современного цифрового изобразительного искусства, и прежде всего: В рассматриваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепенно проникать в мир искусства; использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве; а в художественной среде возрос интерес к программированию и алгоритмическому способу мышления.

На этом этапе использование цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве приобрело массовый характер благодаря распространению персональных компьютеров и коммерческого графического программного обеспечения, отпала необходимость тесного сотрудничества цифровых художников с учеными и программистами, а обращение художников к программированию стало не необходимостью, но осмысленным выбором стратегии художественного творчества. Развитие цифровых компьютерных технологий позволило художникам значительно расширить область художественно-эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей по работе с цветом.

В этот период явно прослеживается смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики. В рамках данного параграфа на основе работ Гуча с соавт.

В процессе анализа используется теория зрительного восприятия и методологические положения Б. В результате анализа делаются выводы, что в рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с.

An Invitation to Discuss Computer Depiction. Восприятие и перспективное изображение пространства. Пространственные построения в живописи. Creative Frontiers Publications, ; h ap. Artist Space 4 Tradigital Imaging. В процессе анализа в системе изобразительного искусства выделены следующие основные формы в зависимости от технологии создания художественных произведений и основной среды их существования:.

В ходе анализа цифровой графики рассмотрены различные модели имитации материалов, приемов и техник традиционной графики: В рамках анализа цифровой живописи рассмотрены различные модели имитации материалов, приемов и техник традиционной живописи акварелью, гуашью, темперой, маслом, акрилом; приводятся исследования по компьютерной имитации отдельных направлений изобразительного искусства импрессионизма, пуантилизма, кубизма и др. В процессе анализа цифровой скульптуры на широком фактическом материале работах Ж.

На основании анализа различных моделей и алгоритмов компьютерной имитации различных техник графики, живописи и скульптуры, делается. Особо подчеркивается, что в зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства можно выделить цифровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традиционную формы.

В рамках такого подхода работы, имеющие микропроцессорное или компьютерное управление, могут рассматриваться как произведения традиционно-цифровой скульптуры, а оригиналы произведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций. В методологическом плане данная часть исследования базируется на теоретических положениях В. Кинга4 и других исследователей. A Generative Evolutionary Design Method.

В данном случае алгоритмизируется не процесс создания отдельной работы, а принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.

Рассмотрению автоматизированного искусства и искусственного искусства посвящены, соответственно, параграф 1 и параграф 2. Данная часть исследований базируется на методологии, предложенной Ф. Гэлэнтером в рамках разрабатываемой исследователем теории генеративного искусства1. Показано, что одним из основных методов, реализуемых в рамках автоматизированного искусства, является генеративный метод, а в соответствии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить:.

В качестве фактического материала привлекаются и анализируются произведения код-арта, фрактального и эволюционного искусств. В данном параграфе также дается определение понятия автоматизированного искусства как формы цифрового компьютерного искусства, в рамках которой алгоритмизируется принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.

В рамках искусственного искусства процесс создания художественного произведения уже не предполагает участия человека. В данном параграфе проанализированы различные мнения исследователей по принципиальной возможности создания искусственных агентов машин, компьютеров и т.

What is Generative Art? В результате критического анализа художественных исследований Г. Методологической основой данной части исследования послужили работы В.

В поисках науки о сознании. Институт компьютерных исследований, Особое внимание уделено использованию приема апроприации, который рассматривается в качестве полноценного художественного метода.

На фактическом материале показано, что цифровое компьютерное искусство виртуозно освоило использование этих приемов, но в его рамках они направлены не на актуализацию исторического опыта культуры и искусства с целью ослабить или вовсе отменить уникальный авторский почерк, а скорее на то, чтобы вернуть художнику на новом качественном уровне его утерянный высокий статус мастера и профессионала в искусстве.

В зависимости от характера таких ощущений в структуре художественной виртуальной реальности можно выделить: Раскрыто содержание цифровой и гибридных традиционно-цифровой, цифро-традиционной форм художественной виртуальной реальности. Проанализированы различные подходы к пониманию феноменов виртуальной реальности и виртуальности И. В данном параграфе также проанализорованы возможные пути развития современного изобразительного искусства в аспекте использования цифровых технологий.

Показано, что использование цифровых компьютерных технологий определило смену эпох в изобразительном искусстве, при этом основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: Высказано предположение, что дальнейшее развитие и распространение таких технологий может стать основой для формирования нового стиля искусства в широком понимании, то есть как устойчивого единства образной системы и выразительных средств, характеризующего художественное своеобразие целой эпохи.

Некоторые тенденции этого стиля заметны уже сегодня. В Заключении подводятся итоги диссертационного исследования, формулируются основные результаты, намечаются перспективы дальнейшего изучения проблемы. Искусство и наука в эпоху постбиологии. Основные положения и выводы диссертационного исследования нашли отражение в трех монографиях, научных статьях, докладах на научных конференциях. Наиболее значимые из них по теме диссертации:. Статьи, опубликованные в ведущих рецензируемых научных журналах, рекомендованных ВАК Министерства образования и науки Российской Федерации для публикации основных научных результатов диссертаций на соискание ученой степени доктора философских наук:.

Буквы как основа палитры художника. Информация как фундаментальная категория. Новое цифровое направление в изобразительном искусстве. Социально-экономические науки и искусство. Основные тенденции развития современной культуры. Особенности использования средств художественной выразительности и художественных приемов в цифровом изобразительном искусстве.

Проблема подлинности произведений цифрового изобразительного искусства. Цифровые направления в современном изобразительном искусстве. Цифровые технологии в современном изобразительном искусстве. Эстетика цифрового изобразительного искусства. Интернет и глобализация культуры. Мат-лы III Международ, конф. Искусство в условиях пост-постмодсрна. Классификация цифровых направлений изобразительного искусства. Казахстан, Шымкент, апреля г.

Терминология и классификация направлений цифрового изобразительного искусства: Электронные СМК и диалог культур. Издательский дом ТГУ им. Подписано в печать Отзывы на автореферат, заверенные печатью, просим направлять по адресу: Москва, Ломоносовский проспект, д.

Цифровое искусство как адекватная форма существования изобразительного искусства в информационном обществе. Художественно-эстетические особенности раннего цифрового компьютерного искусства х годов.

Художественно-эстетические особенности цифрового компьютерного искусства хх годов Нефотореалистичный и художественный рендеринги. Существенное влияние использование цифровых компьютерных технологий оказало также на художественное мышление, во многом опрелософского переосмысления категориального аппарата эстетики, выявления структуры цифрового искусства.

Отдельные проблемы, связанные с философским осмыслением использования цифровых технологий в изобразительном искусстве изучались в рамках исследований, связанных с эстетикой постмодернизма В. Глубокого философского осмысления требует также изменение характера творческого мышления современных художников, во многом обусловленное распространением цифровых технологий в искусстве. Объектом исследования является система изобразительного искусства, испытывающая влияние цифровых компьютерных технологий, использование которых приводит к формированию в его рамках новых художественных форм и направлений, а также оказывает существенное влияние на творческое мышление.

Предметом исследования являются методологические проблемы, связанные с философско-эстетическим осмыслением феномена цифрового компьютерного изобразительного искусства, особенности существования художественного произведения в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства, роль цифровых компьютерных технологий в формировании новых направлений и форм изобразительного искусства.

Материалом для диссертационного исследования послужили различные теоретические и эмпирические источники, как философские, так и искусствоведческие, психологические, культурологические, социологические, когнитологические: Целью диссертационного исследования является выявление художественно-эстетических особенностей и структуры цифрового компьютерного изобразительного искусства, выявление особенностей художественного мышления, обусловленных использованием цифровых компьютерных технологий в процессе художественного творчества, уточнение категориального аппарата современной эстетики.

Рассмотрение феномена цифрового компьютерного искусства в междисциплинарном аспекте определило необходимость использования системного подхода, основные идеи которого были представлены в трудах известных отечественных и зарубежных ученых Л. Особенности существования феноменов изобразительного искусства в пределах этой реальности определяют принципиально новый характер взаимодействия реципиентов с художественными произведениями, а также целый ряд свойств произведений цифрового компьютерного изобразительного искусства; которые не были характерны для произведений изобразительного искусства традиционного нецифрового.

Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий.

Произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников.

Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий" в процессе создания художественных произведений и основной среды их-существования. Цифровая компьютерная графика, цифровая компьютерная живопись и цифровая компьютерная скульптура - виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно.

Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в,зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества.

Цифровые технологии позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства — художественной виртуальной реальности, в рамках которого такие технологии используются для формирования искусственной среды, с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения.

Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологиям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы — парадигмы- постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор. Проведенное исследование позволяет прийти к выводу, что цифровые компьютерные технологии позволили изобразительному искусству выйти на качественно новый уровень, коренным образом трансформировали его структуру, наделили его произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними реципиентов, а также новый тип алгоритмического мышления современных художников.

Произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства представляют собой файлы данных, содержащие в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции, и обладают следующими основными свойствами: Использование информационного подхода позволяет выявить, что эстетическое художественного произведения носит субъективный характер и определяется ценностью содержащейся в нем информации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиента.

Субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа — преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: Цифровые компьютерные технологии определили целый ряд существенных изменений в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями в рамках информационного общества, обусловленными распространением цифровых компьютерных технологий.

Цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информационного общества. В период раннего цифрового компьютерного искусства е е гг. В рассматриваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепенно проникать в мир искусства, использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве, а в художественной среде возрос интерес к программированию, что привело к формированию нового типа художника - художника-программиста, для которого характерен принципиально новый алгоритмический тип художественного мышления.

В рассматриваемый период обращение художников к. В этот период прослеживается смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики.

В рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы. Основными видами современного цифрового компьютерного изобразительного искусства являются: Оригиналы произведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций.

В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства также можно выделить цифровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традиционную формы. В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы:.

В рамках данной формы цифрового компьютерного искусства алгоритмизируется не процесс создания отдельной работы, а принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями. Одним из основных методов, реализуемых в рамках автоматизированного искусства, является генеративный метод.

В соответствии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить: Несмотря на то, что многие исследователи позиционируют свои проекты как произведения искусственного искусства, нам не известны примеры искусственных агентов, способных к искусственному творчеству. Поэтому искусственное искусство является не актуальным, а перспективным и при этом весьма дискуссионным направлением развития изобразительного искусства.

Большинство таких приемов коллаж, цитата, референция, аллюзия, пастиш, палимпсест и др. Возможности цифровых компьютерных технологий позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства - художественной виртуальной реальности, в рамках которой цифровые компьютерные технологии используются для формирования искусственной среды субъективной реальности , с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения.

Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологиям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы - парадигмы постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор.

Использование цифровых компьютерных технологий определило смену эпох в изобразительном искусстве. Основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: Эта проблема требует отдельного глубокого исследования. Немарковские процессы как новая парадигма. Синергетика в современном естествознании.

Современные проблемы компьютерной машинной графики. Коллаж творческий метод художников XX века. Коллажное мышление как феномен изобразительного искусства постмодернизма. Символический обмен и смерть. Математическая культура и эстетика. Большой толковый психологический словарь. Структурные аспекты и проблематика. Современное общество и геномная культура. Разговор Второй о философии искусства в разных измерениях Текст.

Новый энциклопедический словарь изобразительного искусства: Гомер — Данте Солженицын: Фрактал как категория эстетики. От амебы до робота: Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства V. На пути к интегральной культуре. Идея-Пресс, Логос, Праксис, На пути к пониманию сознания.

Принцип информационного ускорения и цикличность в художественной культуре. Искусство как сложная самоорганизующаяся система. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. Стратегия саморепрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью.

Массовое общество и культура в России: Принцип необходимого разнообразия в культуре и искусстве. Искусство в контексте информационной культуры.

Об эстетической ценности, эстетической оценке и фантазиях на эстетические темы. Художественная деятельность как информационная система. Информационная глобализация общества и гуманитарная революция. К логическим основам теории информации и теории вероятностей. Алгоритм как модель алгоритмического процесса. Виртуальность как инвариант социокультурной реальности: О психологической функции искусства гипотеза.

Новация в области изобразительного искусства и ее научное объяснение. О специфике художественной информации. Изд-во Томского ун-та, Виртуальные миры искусства и науки: Введение в эстетику постмодернизма. Виртуальная реальность как феномен культуры.

Особенности развития информационно-коммуникативной среды современного общества. Равнозначность цвета в цифровых системах. К истории понятия в теориях искусства от античности до классицизма. О компьютерах, мышлении и законах физики.

Методология и современное искусство. Интерпрессервис; Книжный Дом, Новый диалог человека с природой. Интервью Максиму Райскину Эстетика снизу и эстетика сверху квантитативные пути сближения Исследование. Идентичность и кибернетическое тело. О возможности теоретико-информационного подхода к некоторым проблемам музыкального мышления и восприятия. Проблема художественно-теоретического консерватизма и американская теория современного искусства х гг.

Смех как виртуальная реальность. Разум, мозг и программы. Информационные процессы в биологических системах. Инновация учебных вузовских изданий. Информатика, математика, принятие решений. Ценностная природа категории прекрасного и этимология слов, обозначающих эту категорию.

Андрей Николаевич Колмогоров великий ученый России. С приложением семиотических посланий А. Колмогорова к автору и его друзьям. Проблема восприятия художественной литературы в свете теории информации. Интуиция и логика в искусстве и науке. Стратегия менеджмента, создания брэнда и имиджа компании. О семантических аспектах теории информации. От Интернета к Гуттенбергу. Философия тела; Тульчинский, Т. Введение в теорию информационных систем.

Анализ и интерпретация произведения искусства: Логика квантового мира и возникновение жизни на Земле. John Wiley and Sons, My Neurons, My Consciousness.

Imperial College Press, Alves dos Passos V. Why Digital Marketing Needs a Reboot. Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. University of California Press, The Architecture of Cyberception. A Cognitive Theory of Consciousness. Cambridge University Press, Experiences in Making Drawings by Computer and by Hand. The Future of Aesthetic Experience: Cambridge Scholars Publishing, Experiencias de un pintor con una herramienta nueva. A Contradiction in Terms? Artificial Mosaics by Gradient Vector Flow.

Digital Mosaic Frameworks An Overview. A Realistic Model for Paint. Returning Control to the Artist. A Transformation for Extracting Descriptors of Shape. A History of Cognitive Science. Oxford University Press, The Philosophy of Artificial Life. Oxford Readings in Philosophy. Aarhus University Press, Improved Rendering With Degrade.

Phases of the Kinetic. The Patterns of Chaos: Architecture and The Human Sciences. David Fulton Publishers, Software as Art, Art as Software. A Computational Approach to Edge Detection. Epistemology as Information Theory: From Leibniz to Q. A Step Change from Virtual Reality. Two Methods for Creating Chinese Painting. Model of Aesthetics and Transformative Philosophy.

Creative Frontiers Publications, Demo of Artificial Life. Aesthetics and Complexity in Digital Layout Systems. The Language of our Time.

Hatje Cantz Publishers, A problem In Machine Creativity. Reconsidering the Aesthetics of Code. Concepts, Notations, Software Art. A History of Design Methodology. Kluwer Academic Publishers, Computer Graphics and Art. Big Screen, Little Screen. The Evolution of Evolvability. The History of the Interface in Interactive Art. Connecting Cortex to Machines: Recent Advances in Brain Interfaces. Creativity, Art Practice, and Knowledge.

Virtual Environments and Environmental Instruments. Three Varieties of Realism in Computer Graphics. The First Decade of Computer Art Grundlagenprobleme der Informationsasthetik und erste Anwendung auf die mime pure.

Brain-Machine and Brain-Computer Interfaces. The Algorithms and Principles of Non-photorealistic Graphics: Manfred Mohr Cubist in the Computer Age. Josef Albers Museum, Creation and Psychophysical Evaluation. Modeling the Diffuse Paintings of "Sumie". Psychology and Non-Photorealistic Rendering: The Beginning of a Beautiful Relationship. How We Became Posthuman: Virtual Bobies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University of Chicago Press, The 11th International Conference in.

Web Stalker Seek Aaron: Цифровое компьютерное изобразительное искусство представляет собой форму изобразительного искусства, в рамках которой характерные для изобразительного искусства художественные методы и приемы реализуются с использованием цифровых компьютерных технологий. Произведением цифрового компьютерного изобразительного искусства является файл файлы данных в цифровом формате на машиночитаемом носителе, который обеспечивает возможность сохранить и предоставить реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции сообщение, представляющее собой созданную автором авторами субъективную реальность.

Произведение цифрового изобразительного искусства обладает следующими основными свойствами: На основе информационного подхода эстетическое может рассматриваться как свойство информации, определяющееся ее ценностью, зависящей от целеустановок и тезауруса реципиента; субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении.

Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа - преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: Нефотореалистичный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы.

В рамках цифрового изобразительного искусства художественный рендеринг представляет собой способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели, позволяющие имитировать традиционные техники, приемы, характерные особенности различных форм, направлений, стилей изобразительного искусства, а также стиль, манеру и почерк отдельных художников. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в зависимости от способа использования цифровых технологий" в процессе создания художественных произведений и основной среды их-существования.

В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в системе изобразительного искусства можно выделить: Понятия цифровой компьютерной графики, цифровой компьютерной живописи и цифровой компьютерной скульптуры.

Цифровая компьютерная графика, цифровая компьютерная живопись и цифровая компьютерная скульптура - виды цифрового компьютерного искусства, в рамках которых используются средства художественной выразительности и имитируются материалы, приемы и техники традиционных графики, живописи и скульптуры, соответственно. Методика классификации феноменов системы изобразительного искусства в,зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества.

В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в пределах цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы: Теоретические и методологические результаты диссертационного исследования могут быть использованы для дальнейшей разработки актуальных проблем эстетики, искусствознания, психологии и социологии искусства.

В частности, несомненный интерес представлял бы углубленный анализ процесса стилеобразования в современном искусстве, использования метода апроприации в искусстве, а также исследования художественно-эстетических особенностей отдельных форм цифрового изобразительного искусства и цифровых форм других видов искусства.

Материалы диссертационной работы, ее положения и выводы могут использоваться в учебно-педагогической работе при чтении курсов по эстетике, истории и теории изобразительного искусства, истории культуры, а также при чтении различных специальных курсов по данной проблематике, в том числе при чтении курса эстетики цифрового искусства.

Основные теоретические положения, выводы и практические рекомендации диссертационного исследования докладывались и обсуждались на всероссийских и международных конференциях: Цифровые технологии позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства — художественной виртуальной реальности, в рамках которого такие технологии используются для формирования искусственной среды, с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения.

В зависимости от характера таких ощущений в структуре художественной виртуальной реальности можно выделить: Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологиям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы — парадигмы- постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор.

Некоторые тенденции этого стиля заметны уже сегодня. Проведенное исследование позволяет прийти к выводу, что цифровые компьютерные технологии позволили изобразительному искусству выйти на качественно новый уровень, коренным образом трансформировали его структуру, наделили его произведения новыми свойствами, определили принципиально новый характер взаимодействия с ними реципиентов, а также новый тип алгоритмического мышления современных художников.

Произведения цифрового компьютерного изобразительного искусства представляют собой файлы данных, содержащие в цифровом формате всю необходимую информацию для представления реципиенту в аналоговой форме для целей визуальной перцепции, и обладают следующими основными свойствами: Использование информационного подхода позволяет выявить, что эстетическое художественного произведения носит субъективный характер и определяется ценностью содержащейся в нем информации, обусловленной целеустановками и тезаурусом реципиента.

Субъективная оценка реципиентом степени эстетичности рецептируемой информации зависит от отношения количества ценной информации к общему количеству информации в сообщении. Художественная форма представления информации позволяет максимизировать это отношение с использованием наиболее эффективного способа — преобразования части неценной информации в ценную, прежде всего за счет: Цифровые компьютерные технологии определили целый ряд существенных изменений в современном изобразительном искусстве, и прежде всего: При этом характер этих изменений полностью согласуется с изменениями в рамках информационного общества, обусловленными распространением цифровых компьютерных технологий.

Цифровое компьютерное изобразительное искусство может сыграть важную роль в трансформации ценностных систем в рамках информационного общества. Особое значение в этом аспекте имеют антикоммерческий и антиинституциональный характер цифрового компьютерного искусства. В период раннего цифрового компьютерного искусства е е гг.

Тем не менее, именно на этом этапе были заложены основы современного цифрового изобразительного искусства, и прежде всего: В рассматриваемый период цифровое компьютерное искусство начало постепенно проникать в мир искусства, использование компьютеров в художественной практике не только расширило возможности художников, но и заставило их обратиться к глубокому философскому осмыслению роли цифровых компьютерных технологий в изобразительном искусстве, а в художественной среде возрос интерес к программированию, что привело к формированию нового типа художника - художника-программиста, для которого характерен принципиально новый алгоритмический тип художественного мышления.

В рассматриваемый период обращение художников к. Развитие цифровых компьютерных технологий позволило художникам значительно расширить область художественно-эстетических исследований, в том числе за счет новых возможностей по работе с цветом.

В этот период прослеживается смещение интереса к исследованиям в области компьютерной имитации традиционных техник изобразительного искусства, осуществляющимся в рамках нефотореалистичной компьютерной графики. В рамках компьютерной графики нефотореалистичный рендеринг можно рассматривать как способ создания картин с использованием цифровых компьютерных технологий и алгоритмов, реализующих различные модели построения перцептивной проекции, под которой понимается механизм создания картин с использованием принципа перцептивной перспективы.

Основными видами современного цифрового компьютерного изобразительного искусства являются: Оригиналы произведений цифровой компьютерной графики, живописи и скульптуры существуют только в цифровом формате и доступны для целей визуальной перцепции только в форме нецифровых репродукций. В зависимости от способа использования цифровых технологий в процессе создания художественных произведений и основной среды их существования в рамках каждого вида изобразительного искусства также можно выделить цифровую, псевдоцифровую, традиционно-цифровую и цифро-традиционную формы.

В зависимости от степени автоматизации процесса художественного творчества в рамках цифрового компьютерного изобразительного искусства можно выделить следующие основные формы:. В рамках данной формы цифрового компьютерного искусства алгоритмизируется не процесс создания отдельной работы, а принцип создания художественных произведений в соответствии с установленными художественно-эстетическими критериями.

Одним из основных методов, реализуемых в рамках автоматизированного искусства, является генеративный метод. В соответствии с характером используемых в процессе его реализации генеративных систем можно выделить: Несмотря на то, что многие исследователи позиционируют свои проекты как произведения искусственного искусства, нам не известны примеры искусственных агентов, способных к искусственному творчеству.

Поэтому искусственное искусство является не актуальным, а перспективным и при этом весьма дискуссионным направлением развития изобразительного искусства. Большинство таких приемов коллаж, цитата, референция, аллюзия, пастиш, палимпсест и др. Возможности цифровых компьютерных технологий позволили художникам освоить виртуальную реальность нового, электронного типа, определив формирование нового вида искусства - художественной виртуальной реальности, в рамках которой цифровые компьютерные технологии используются для формирования искусственной среды субъективной реальности , с которой реципиент имеет возможность активно взаимодействовать и испытывать при этом реальные ощущения.

Сформировавшаяся благодаря цифровым компьютерным технологиям эстетика виртуальности становится сегодня основой формирования принципиально новой художественной парадигмы - парадигмы постпостмодернизма, в рамках которой формируется принципиально новый тип постпостмодернистского эстетического сознания, а изобразительному искусству возвращается и художественность, и автор.

Использование цифровых компьютерных технологий определило смену эпох в изобразительном искусстве. Основными вехами этой новой эпохи, очевидно, станут: Эта проблема требует отдельного глубокого исследования. Немарковские процессы как новая парадигма.

Синергетика в современном естествознании. Философская эстетика и психология искусства: Вопросы литературы и эстетики. Современные проблемы компьютерной машинной графики. Коллаж творческий метод художников XX века. Введение в информационную эстетику.

Коллажное мышление как феномен изобразительного искусства постмодернизма. Символический обмен и смерть. Математическая культура и эстетика. Большой толковый психологический словарь.

Структурные аспекты и проблематика. Современное общество и геномная культура. Разговор Второй о философии искусства в разных измерениях Текст. Новый энциклопедический словарь изобразительного искусства: Гомер — Данте Солженицын: Институт компьютерных исследований, Фрактал как категория эстетики.

От амебы до робота: Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства V. Тезисы докладов и выступлений. Санкт-Петербургское философское общество, Гармония и алгебра живого. На пути к интегральной культуре. Информация поведение — творчество. Идея-Пресс, Логос , Праксис, На пути к пониманию сознания. Чего не могут вычислительные машины: Принцип информационного ускорения и цикличность в художественной культуре. Искусство как сложная самоорганизующаяся система.

Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. Стратегия саморепрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. Массовое общество и культура в России: Принцип необходимого разнообразия в культуре и искусстве.

Искусство в контексте информационной культуры. Об эстетической ценности, эстетической оценке и фантазиях на эстетические темы. Познание и оценка в искусстве. Художественная деятельность как информационная система. Информационная глобализация общества и гуманитарная революция. К логическим основам теории информации и теории вероятностей. Алгоритм как модель алгоритмического процесса.

Виртуальность как инвариант социокультурной реальности: Эволюция биосферы до и после появления человека. О психологической функции искусства гипотеза. Введение в психологию искусства. Изд-во Московского университета, Новация в области изобразительного искусства и ее научное объяснение. Обобщенная энтропия и негэнтропия. О специфике художественной информации. Изд-во Томского ун-та, Виртуальные миры искусства и науки: Введение в эстетику постмодернизма.

Виртуальная реальность как феномен культуры. Эстетика и искусство во второй половине XX века. Особенности развития информационно-коммуникативной среды современного общества. Равнозначность цвета в цифровых системах. К истории понятия в теориях искусства от античности до классицизма. О компьютерах, мышлении и законах физики. Методология и современное искусство. Интерпрессервис; Книжный Дом, Системный подход и общесистемные закономерности.

Системы и проблемы управления. Новый диалог человека с природой. Интервью Максиму Райскину Эстетика снизу и эстетика сверху квантитативные пути сближения Исследование.

Восприятие и перспективное изображение пространства. Пространственные построения в живописи. Идентичность и кибернетическое тело. О возможности теоретико-информационного подхода к некоторым проблемам музыкального мышления и восприятия. Информационные процессы самоорганизации в искусстве. Нелинейное мышление в науке и искусстве. Проблема художественно-теоретического консерватизма и американская теория современного искусства х гг. Смех как виртуальная реальность. Разум , мозг и программы.

Информационные процессы в биологических системах. Теория отражения и психофизиология эмоций. Введение в квантовую медицину. Инновация учебных вузовских изданий. Информатика, математика, принятие решений. Ценностная природа категории прекрасного и этимология слов, обозначающих эту категорию. Онтологический и метонимический смыслы понятия информация. Андрей Николаевич Колмогоров великий ученый России. С приложением семиотических посланий А.

Колмогорова к автору и его друзьям. Проблема восприятия художественной литературы в свете теории информации. Интуиция и логика в искусстве и науке. Синергетика и информация динамическая теория информации. Стратегия менеджмента, создания брэнда и имиджа компании. О семантических аспектах теории информации. Искусство и наука в эпоху постбиологии. От Интернета к Гуттенбергу. Философия тела; Тульчинский, Т. Введение в теорию информационных систем. Анализ и интерпретация произведения искусства: Логика квантового мира и возникновение жизни на Земле.

John Wiley and Sons, My Neurons, My Consciousness. Imperial College Press, Alves dos Passos V. Why Digital Marketing Needs a Reboot. Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. University of California Press, The Architecture of Cyberception. A Cognitive Theory of Consciousness. Cambridge University Press, Experiences in Making Drawings by Computer and by Hand. The Future of Aesthetic Experience: Cambridge Scholars Publishing, Experiencias de un pintor con una herramienta nueva.

A Contradiction in Terms? Artificial Mosaics by Gradient Vector Flow. Digital Mosaic Frameworks An Overview. A Realistic Model for Paint. Studies in the New Experimental Aesthetics. Returning Control to the Artist. A Transformation for Extracting Descriptors of Shape. A History of Cognitive Science. Oxford University Press, The Philosophy of Artificial Life. Oxford Readings in Philosophy. Aarhus University Press, Improved Rendering With Degrade. Phases of the Kinetic.

The Patterns of Chaos: Architecture and The Human Sciences. David Fulton Publishers, Software as Art, Art as Software. A Computational Approach to Edge Detection. Epistemology as Information Theory: From Leibniz to Q. A Step Change from Virtual Reality.

Two Methods for Creating Chinese Painting. Model of Aesthetics and Transformative Philosophy. Creative Frontiers Publications, Demo of Artificial Life. Aesthetics and Complexity in Digital Layout Systems. The Language of our Time. Hatje Cantz Publishers, A problem In Machine Creativity. Reconsidering the Aesthetics of Code.

Concepts, Notations, Software Art. A History of Design Methodology. Kluwer Academic Publishers, Computer Graphics and Art. Big Screen, Little Screen. The Evolution of Evolvability. The History of the Interface in Interactive Art. Connecting Cortex to Machines: Recent Advances in Brain Interfaces. An Invitation to Discuss Computer Depiction. Creativity, Art Practice, and Knowledge. Virtual Environments and Environmental Instruments. Three Varieties of Realism in Computer Graphics. The First Decade of Computer Art Grundlagenprobleme der Informationsasthetik und erste Anwendung auf die mime pure.

Brain-Machine and Brain-Computer Interfaces. What is Generative Art? The Algorithms and Principles of Non-photorealistic Graphics: Artist Space 4 Tradigital Imaging. Manfred Mohr Cubist in the Computer Age. Josef Albers Museum, Creation and Psychophysical Evaluation. Modeling the Diffuse Paintings of "Sumie".

Psychology and Non-Photorealistic Rendering: The Beginning of a Beautiful Relationship. How We Became Posthuman: Virtual Bobies in Cybernetics, Literature, and Informatics. University of Chicago Press, The 11th International Conference in. Web Stalker Seek Aaron: Reflections on Digital Arts, Codes and Coders. A Generative Evolutionary Design Method.